电子游戏已经成为现代人娱乐的主要方式之一,适度游戏可以放松精神,舒缓疲劳,而沉迷游戏则会对身心造成伤害。前段时间,有媒体直言网络游戏是“精神鸦片”,指出游戏产业不能以毁掉一代人的方式来发展,在网络上引发巨大的争议。


(图源:微博)

当然,文章中“少年因游戏而引发身心健康问题”的情况确实也存在,而且不仅在国内——近日,危地马拉一位少年就被父母怀疑玩游戏玩到“鬼上身”,甚至还要请驱魔师来做法。

El video del chico se volvió viral y abrió un debate sobre si son buenos o no los dispositivos electrónicos para el entretenimiento de los niños.
这名男孩的视频在网上疯传,并引发了一场关于电子设备是否适合作为儿童娱乐设备的争论。

Le dicen a una madre que busque un exorcista para su hijo tras verlo “poseído” jugando videojuegos. Al parecer, el menor estaba sonámbulo y comenzó a mover sus manos simulando accionar un control.
一位母亲看到儿子在玩电子游戏时“被附身”,人们告诉她应该为儿子找一位驱魔师。从外表看上去,这个孩子似乎是在梦游,并开始挥动他的手来模拟操作游戏控制手柄。


(图源:YouTube@strangerWig Games)

El video muestra a un niño del que se desconoce la edad, sentado en el piso, con la mirada perdida y moviendo sus manos como si estuviera manejando un control de videojuegos o su celular.
视频中的男孩看不出具体的年龄,他坐在地板上,目光呆滞,挥动着双手,似乎在打游戏或玩手机。

Lo impactante de la grabación, es que los que están detrás de la cámara comienzan a llamarlo por su nombre, pero el chico no reacciona.
这段录像令人震惊的是,站在摄像机后面的人开始叫他的名字,但男孩没有任何反应。

Le tocan la cara y su madre le pide que la mire a los ojos y, aun así, el niño al que llaman Daniel continuó sin hacer caso a los adultos.
他的父母摸了摸他的脸,他的母亲让他看着自己的眼睛,但这个被他们称为丹尼尔(Daniel)的男孩并没有回应家长们的呼唤。


“Daniel, mi amor. Mi vida, para qué juega tanto a eso. Mi amor, no juegues eso. Eso es malo mi amor. Mírame mi vida”, expresó la mamá del pequeño.
“丹尼尔,我的宝贝。亲爱的,你怎么这么爱玩游戏啊。我的宝贝,不要玩这个了。这很糟糕,我的宝贝。看看我,我亲爱的”,小男孩的母亲说。

La grabación fue compartida en YouTube y ha sido reproducida más de 80 mil veces. Los internautas opinan que el problema no es el chico, sino sus padres que no le ponen la debida atención.
这段视频被分享到l YouTube上,播放次数超过8万次。网友认为,问题不在于这个男孩,而在于他的父母没有对他给予足够的关注。

El video fue compartido en el perfil de Megavisión en Facebook. Junto a la grabación usaron la siguiente leyenda: “Madre se desespera al ver a su hijo despertar en las horas de la madrugada jugando Free Fire, como si estuviera poseído por un espíritu maligno”.
这段视频被分享到Megavisión(智利圣地亚哥电视频道)的Facebook主页上,并为视频拟定了如下标题:“母亲绝望发现儿子凌晨时分醒来玩Free Fire(一款生存射击类游戏),仿佛被恶灵附身。”


(图源:YouTube@strangerWig Games)

Esto despertó un debate en línea. Los usuarios comenzaron a revelar sus opiniones sobre si el niño está sonámbulo, poseído o está obsesionado con el mencionado videojuego.
这件事在网上引发了一场争论。网友们开始就这个男孩是否梦游、被附身或沉迷电子游戏发表自己的看法。

En los comentarios, muchas personas mencionaron que el juego Free Fire tiene contenido “diabólico” y por eso recomiendan un exorcismo.
在评论中,许多网友提到这款吃鸡游戏包含“魔鬼相关的元素”,因此建议进行驱魔。

“Ore por él, porque en el nombre de Jesús todo demonio sé va de nuestro ser ”, manifestó una mujer.
“以耶稣之名为他祈祷,所有魔鬼都从我们身边消失”,一位女士说道。

除了被指控影响青少年身心健康以外,电子游戏被视为洪水猛兽的另一个原因,也可能是其在经济领域的扩张过于强势了。

庞大的经济效益

Más de 2.000 millones de personas en todo el mundo juegan a los videojuegos, tanto en consolas y PC como en los 'smartphones'. Los expertos coinciden en que la industria de los videojuegos seguirá creciendo en los próximos años.
全世界有超过20亿人在游戏机、电脑和智能手机上玩电子游戏。专家们认为,电子游戏行业在未来几年将持续发展。

(图源:Instagram@supertacotv)

Se espera que para el 2023 los beneficios de esta industria —que ya superan a las ventas de las películas y la música combinadas— podrían superar los 230.000 millones de dólares. Un sondeo realizado en marzo de 2020 por la agencia Nielsen descubrió que entre el 57% y el 71% de los ciudadanos de EEUU, Francia, Alemania y el Reino Unido aumentaron su tiempo destinado a los videojuegos. Al mismo tiempo, suelen apostar por los juegos gratis o los que no requieren pagos adicionales.
电子游戏行业的利润已经超过了电影和音乐行业的总和,预计到2023年,该行业的利润可能超过2300亿美元。尼尔森公司2020年3月的一项调查发现,在美国、法国、德国和英国,57%-71%的人玩游戏的时间有所提高。同时,这些玩家倾向于玩免费游戏或不需要额外付费的游戏。

La pandemia también impulsó el crecimiento de la industria de los juegos móviles. Los analistas están convencidos de que este género de videojuegos podría ocupar más del 50% del mercado para 2022 y de esta manera dejar atrás los videojuegos de PC, que ahora mantienen un 23% de cuota de mercado, y los de consola, con su 31%.
疫情也推动了手机游戏的发展。分析师们认为,到2022年,这种类型的游戏可能会占据50%以上的市场,从而将现在占据23%市场份额的电脑游戏和占据31%市场份额的游戏机甩在身后。

Se prevé que el número de usuarios de dispositivos móviles pase de 2.200 millones a 2.700 millones a lo largo de 2021, algo que también contribuirá al desarrollo de la industria en general. El género del momento se denomina hypercasual: se trata de juegos ligeros, divertidos y fáciles de jugar.
预计到2021年,移动设备玩家的数量将从22亿增长到27亿,这也将促进整个游戏行业的发展。时下流行的游戏类型被称为“超休闲类游戏”:轻松、有趣和容易操作。



(图源:)

Entre las causas de la creciente popularidad de los videojuegos no solo figura el confinamiento por la pandemia, sino también la evolución de la industria en general —en particular, el lanzamiento de consolas de nueva generación, como la PS5— y el auge de las plataformas virtuales donde los gamers retransmiten sus videojuegos en línea. Por ejemplo, los streamers más populares del portal Twitch tienen millones de seguidores virtuales.
电子游戏越来越受欢迎的原因不仅在于疫情对人们的限制,还在于游戏行业的整体发展——特别是PS5等新一代游戏机的推出——以及虚拟游戏平台的兴盛,在这里,玩家可以在线上传他们的游戏视频。例如,Twitch门户网站上最受欢迎的游戏博主拥有数百万的网络粉丝。

这样的产业化虽然给很多行业带来了冲击,但也让游戏不再是一种单纯的消遣。这个被众多家长诟病的事情逐渐得到正名,而那些以此为爱好的青年们也得以展示出它积极的一面——玩游戏也可以是一件非常正经的事情。


玩游戏的阳光宅男Ibai Llanos

Ibai Llanos, nacido en Bilbao en 1995, es una de las figuras más reconocidas en el mundo de Twitch y los eSports tanto a nivel nacional como internacional, pero su influencia no se termina ahí.
Ibai Llanos于1995年出生于毕尔巴鄂,是西班牙以及世界范围内Twitch和电子竞技界最受认可的人物之一,但他的影响并不止于此。

这位西班牙95后小伙于2014年开始为人所知。在那些日子里,他和他的朋友Andrés Cortés一起直播英雄联盟的比赛。通过选角后,两人都成为职业电子游戏联盟(Liga de Videojuegos Profesional)——首字母缩略词是LVP——的官方解说员。两年后,他搬到了巴塞罗那并加入了G2 Esports 团队,不久后又自立门户。从那时开始,他巩固了自己的职业生涯,一跃而成为知名人物。

(图源:Instagram@ibaillanos)

Su aparición más mediática de cara al gran público sucedió durante la primera semana de cuarentena, cuando organizó un torneo benéfico en colaboración con La Liga y Banco Santander con el objetivo de recaudar fondos para la lucha contra el Covid-19. El torneo contó con estrellas de casi todos los equipos de La Liga y consiguió recaudar 180.000 € para Unicef.
他在媒体上曝光率最高的时候是西班牙疫情隔离的第一周,当时他与西甲和桑坦德银行合作组织了一场线上慈善比赛(玩足球类的游戏),目的是为抗击新冠疫情筹集资金。参赛的是来自几乎每支西甲球队的足球明星,并总共为联合国儿童基金会筹集了18万欧元。


(图源:Twitter)

不仅如此,更令人羡慕的是,最近这位游戏主播竟然成功获得了球星梅西加盟巴黎圣日耳曼后的第一场采访机会,甚至还得到了一件亲笔签名的球衣。

(图源:PSG_espanol)
截至目前(今年8月),他在YouTube上已经拥有超过600万粉丝,在Twitch上拥有超过700万粉丝,在Twitter上拥有500万粉丝,在Instagram上也拥有500万粉丝。除此之外,他还认识了许许多多非常厉害的人物,而这些都是游戏带给他的宝贵财富。

 

电子游戏一定有害吗?

A pesar de que la popularidad de los videojuegos no deja de crecer día a día, son muchas las personas que aún conservan una visión negativa sobre ellos. Uno de los mayores tópicos que se escuchan todavía es que alguien que juega de forma intensiva a videojuegos es alguien sin apenas o con ningún tipo de vida social.
尽管电子游戏的受欢迎程度与日俱增,但许多人仍然对其持负面看法。目前人们常说的陈词滥调之一就是,经常玩电子游戏的人是那些很少或根本没有社交生活的人。

Nada más lejos de la realidad, al menos en la inmensa mayoría de las ocasiones. Algo que vincula al gamer con el mundo es que esta forma de entretenimiento y ocio también es una buena forma de hacer vida social.
至少在绝大多数情况下,没有什么能比这点更离谱的了。游戏这种娱乐和休闲形式,其实正是一种很好的社交方式,正是这种方式将游戏玩家与现实世界联系在一起。

Los videojuegos han ayudado a muchos adolescentes a superar tiempos difíciles, han sido un canal de creación de amistades duraderas, siendo un punto crítico en el desarrollo de sus habilidades de comunicación. Han favorecido sus competencias para el trabajo, el trabajo en equipo y, en general, han supuesto una inspiración en diferentes aspectos de nuestra vida.
电子游戏帮助许多青少年克服了艰难的时刻,成为建立持久友谊的渠道,也是培养青少年沟通能力的关键点;对青少年的工作能力、团队合作方面有所帮助,总的来说,电子游戏在不同的方面激励着我们的生活。

回到之前疑似“被附身”的厄瓜多尔男孩事件,网友也纷纷发表了不同的见解。有人认为电子游戏危害青少年健康:“我在等哪位先生告诉我,电子游戏是地狱之门。”

(图源:YouTube@El Universal)

但还是有更多网友持理性的观点,认为电子游戏本身没有错:“错的不是游戏,而是每天24小时每周7天沉迷游戏。”


(图源:YouTube@El Universal)

也有网友表示:“游戏和制作商一点错也没有,就像赌场也没有强迫任何人进去或在那赌博。”

(图源:YouTube@El Universal)

还有网友认为这件事情的根源是父母对孩子的关注度不够:“我想问:为什么父母不控制一下孩子玩游戏的时间?”


(图源:YouTube@El Universal)

也有人说:“这位妈妈现在知道担心了,但她可能一整天都没理过小孩。”


(图源:YouTube@El Universal)

还有吃瓜网友的关注重点完全走偏:“玩了一宿!醒来发现他喵的梦里游戏没存档(就会变成这样)!”

(图源:YouTube@El Universal)

也有人说:“能想象到在梦里他变成了大神,醒来后发现自己还是菜鸡,哈哈哈。”

(图源:YouTube@El Universal)

还有网友表示:“我为这个小孩难过,因为他这辈子再也不能玩游戏了。”

(图源:YouTube@El Universal)

电子游戏本身其实是个中性的存在,它带来的好处和危害从来都不是单独发生的,而是夹杂着众多其他的因素——大到国家经济发展,小至一个家庭的教育方式,等等等等。
但不得不说,游戏行业在拉动经济增长、促进就业和鼓励青少年开展社交方面都发挥了积极作用;而防止青少年沉迷游戏永远不应该用“一刀切”的方式。对此你怎么看呢?欢迎在评论区讨论~


 

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